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Regras

Regras do Truco Paulista

O Truco Paulista é o truco com vira e manilha: a cada mão, uma carta virada na mesa decide quais são as quatro cartas mais fortes. Jogado em times, vai até 12 pontos.

Estas são as regras usadas no 7funcards. Joga Truco Mineiro também? Veja a diferença entre o Paulista e o Mineiro.

Baralho e jogadores

O baralho tem 40 cartas: sai sem os 8, 9 e 10 e sem os curingas. Os naipes são ouros , espadas , copas e paus .

Joga-se em dois times: 1x1, 2x2, 3x3 ou 4x4 (2, 4, 6 ou 8 pessoas). Os times se alternam nos lugares da mesa: dos dois lados de cada jogador ficam adversários. Cada um recebe 3 cartas por mão.

Força das cartas

Sem contar as manilhas, as cartas valem nesta ordem:

  1. 4
  2. 5
  3. 6
  4. 7
  5. dama
  6. valete
  7. rei
  8. ás
  9. 2
  10. 3

Ou seja: 4, 5, 6, 7, dama (Q), valete (J), rei (K), ás (A), 2 e 3. Cartas comuns do mesmo valor empatam: o naipe não desempata. Acima de todas ficam as manilhas.

Vira e manilhas

Depois de dar 3 cartas para cada um, quem distribui vira a carta seguinte do baralho: é a vira. As manilhas são as quatro cartas do valor seguinte ao da vira, na ordem acima. Depois do 3, a ordem volta para o 4.

Exemplos de vira e manilha
ViraManilha
7dama
reiás
34

As manilhas são as cartas mais fortes do jogo e nunca empatam entre si: quem decide é o naipe.

Manilhas, da mais fraca para a mais forte
NaipeApelidoCom vira 7
ourospica-fumodama de ouros
espadasespadilhadama de espadas
copas—dama de copas
pauszapdama de paus

O zap (a manilha de paus) é a carta mais forte do jogo. A vira só indica a manilha: ninguém a joga e ela não conta para ninguém.

Como se joga uma mão

  1. Quem dá embaralha, distribui 3 cartas para cada um e vira a vira.
  2. Começa o jogador à direita de quem deu (o jogo corre no sentido anti-horário). Cada um joga uma carta por rodada, na sua vez.
  3. Ganha a rodada o time que jogou a carta mais forte, e quem ganhou a rodada começa a próxima.
  4. A mão tem até 3 rodadas: vence o time que ganhar 2 rodadas. Cada mão vale 1 ponto (ou mais, com truco).
  5. Na mão seguinte, quem dá é o próximo jogador.

Cada jogada tem tempo. Se ele acabar na sua vez, o jogo joga uma carta por você (num truco sem resposta, o seu time corre; na mão de onze, o time joga). Se a sua conexão cair, o seu lugar fica guardado por 60 segundos; depois um bot assume, e você retoma o lugar quando voltar.

Empates (cangar)

A rodada só empata (canga) quando as cartas mais fortes empatadas são de times diferentes. Se forem de parceiros, o time deles ganha a rodada. Depois de um empate, começa a rodada seguinte quem começou a rodada empatada.

Quem leva a mão quando há empate
O que aconteceuResultado
A 1ª empatouQuem vencer a 2ª leva a mão
A 1ª e a 2ª empataramQuem vencer a 3ª leva a mão
As três empataramNinguém pontua
Um time venceu a 1ª e a 2ª empatouEsse time leva a mão (não se joga a 3ª)
Cada time venceu uma e a 3ª empatouLeva a mão quem venceu a 1ª

Regra geral: quem vence a primeira rodada que não empatou leva a mão, desde que o adversário não tenha vencido duas.

Truco: pedidos e valores

Na sua vez, antes de jogar a carta, você pode pedir truco. O outro time responde (qualquer jogador dele pode responder):

  • Aceitar: a mão passa a valer o que foi pedido e o jogo continua.
  • Correr: o time desiste da mão, e quem pediu ganha o valor que a mão tinha antes do pedido.
  • Aumentar: aceita e já pede o próximo valor; agora quem responde é o outro time.
Pedidos (a mão começa valendo 1)
PedidoAceito, a mão valeSe correrem, quem pediu ganha
Truco31
Seis63
Nove96
Doze129

O mesmo time não pode aumentar o próprio pedido: o próximo aumento sempre vem do outro time. Não se pede com a mão valendo 12, nem na mão de onze ou na mão de ferro. Se o tempo para responder acabar, conta como correr.

Correr da mão

Viu que as cartas estão ruins? Na sua vez, antes de jogar a carta e sem pedido de truco esperando resposta, você pode correr da mão. O outro time ganha o valor atual da mão: 1 ponto sem truco, ou o valor já aceito (3, 6, 9 ou 12). No 2x2 ou mais, a decisão vale pelo time.

Na mão de onze, depois que o time decidiu jogar, a mão vale 3: quem correr dá 3 pontos ao adversário. Na mão de ferro não dá para correr.

Carta encoberta

A partir da 2ª rodada, você pode jogar a carta virada para baixo. Ela perde para qualquer carta aberta (duas encobertas empatam) e ninguém fica sabendo qual era, nem no fim da mão. Não vale na 1ª rodada nem na mão de ferro; na mão de onze, vale.

Mão de onze e mão de ferro

Mão de onze

Quando só um time está com 11 pontos, quem está com 11 vê, além das próprias cartas, as dos parceiros (no 1x1, só as suas), durante a mão inteira. O time com 11 decide (qualquer um do time pode decidir):

  • Jogar: a mão vale 3 pontos, sem truco.
  • Correr: o adversário ganha 1 ponto e sai outra mão.

Se o tempo da decisão acabar, o time joga.

Mão de ferro

Quando os dois times estão com 11, ninguém vê as próprias cartas: cada um escolhe uma carta às cegas, e ela aparece ao cair na mesa. Vale 1 ponto, sem truco, e quem ganhar vence a partida. Se as três rodadas empatarem, ninguém pontua e sai outra mão de ferro.

Pontuação e fim da partida

A partida termina quando um time chega a 12 pontos ou mais; no placar, o máximo que aparece é 12. No 7funcards, cada partida é uma só (sem "queda" de melhor de três), e na revanche quem começa dando as cartas é sorteado.

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