Regras
Regras do Truco Mineiro
O Truco Mineiro é o truco sem vira: as quatro manilhas são sempre as mesmas, cada mão já começa valendo 2 e os pedidos vão de truco (4) a doze. Jogado em times, vai até 12 pontos.
Estas são as regras usadas no 7funcards: as do Mineiro mais jogado no Brasil. Conhece o Paulista? Veja a diferença entre o Paulista e o Mineiro.
Baralho e jogadores
O baralho tem 40 cartas: sai sem os 8, 9 e 10 e sem os curingas. Depois de distribuir, nenhuma carta é virada: no Mineiro não tem vira.
Joga-se em dois times: 1x1, 2x2, 3x3 ou 4x4 (2, 4, 6 ou 8 pessoas), com os times alternados nos lugares da mesa. Cada um recebe 3 cartas por mão.
Manilhas fixas
As quatro cartas mais fortes do jogo são sempre as mesmas e nunca empatam entre si:
| Força | Carta | Apelido |
|---|---|---|
| 1ª | zap | |
| 2ª | copas | |
| 3ª | espadilha | |
| 4ª | pica-fumo |
Ou seja: 4 de paus (o zap), 7 de copas, ás de espadas (espadilha) e 7 de ouros (pica-fumo). Os apelidos mudam de região para região; o que vale é a carta.
Força das outras cartas
Depois das manilhas, as outras 36 cartas valem pelo número, nesta ordem:
Os 4, 7 e ases que não são manilha (4 de ouros, de espadas e de copas; 7 de paus e de espadas; ás de ouros, de copas e de paus) são cartas comuns e ficam na posição do seu número. Cartas comuns do mesmo número empatam: o naipe não desempata.
Como se joga uma mão
Igual ao Paulista: quem dá embaralha e distribui 3 cartas para cada um (sem virar carta). Cada um joga uma carta por rodada; ganha a rodada o time da carta mais forte, e quem ganhou começa a próxima. Vence a mão o time que ganhar 2 rodadas.
Os empates (cangar) também seguem o Paulista: se a 1ª empatar, quem vencer a 2ª leva a mão; se as três empatarem, ninguém pontua; e se as cartas empatadas forem de parceiros, o time deles ganha a rodada. Veja a tabela de empates do Truco Paulista.
Truco: pedidos e valores
A mão vale 2 pontos. Na sua vez, antes de jogar a carta, você pode pedir truco. O outro time (qualquer jogador dele) aceita, corre ou aumenta (aceita e já pede o próximo valor).
| Pedido | Aceito, a mão vale | Se correrem, quem pediu ganha |
|---|---|---|
| Truco | 4 | 2 |
| Seis | 6 | 4 |
| Dez | 10 | 6 |
| Doze | 12 | 10 |
Quem corre perde a mão, e quem pediu ganha o valor que ela tinha antes do pedido. O mesmo time não aumenta o próprio pedido, e não tem truco na mão de dez nem na mão de ferro. Se o tempo para responder acabar, conta como correr. Em algumas mesas o pedido de 10 é gritado como "nove"; aqui ele se chama dez e vale 10.
Correr da mão
Na sua vez, antes de jogar e sem pedido de truco esperando resposta, você pode correr da mão. O outro time ganha o valor atual da mão: 2 sem truco, ou o valor já aceito (4, 6, 10 ou 12). Na mão de dez, depois que o time decidiu jogar, correr dá 4 pontos ao adversário. Na mão de ferro não dá para correr.
Carta encoberta
Igual ao Paulista: a partir da 2ª rodada, você pode jogar a carta virada para baixo. Ela perde para qualquer carta aberta (duas encobertas empatam) e nunca é revelada. Não vale na 1ª rodada nem na mão de ferro; na mão de dez, vale.
Mão de dez e mão de ferro
Mão de dez
Quando só um time chega a 10 pontos, os jogadores desse time veem as cartas dos parceiros (no 1x1, só as suas) durante a mão inteira e decidem (qualquer um do time pode decidir):
- Jogar: a mão vale 4 pontos, sem truco.
- Correr: o adversário ganha 2 pontos e sai outra mão.
Se o tempo da decisão acabar, o time joga.
Mão de ferro
Quando os dois times estão com 10, ninguém vê as próprias cartas: cada um escolhe uma carta às cegas, e ela abre ao cair na mesa. Vale 2 pontos, sem truco, então quem vencer ganha a partida. Se as três rodadas empatarem, sai outra mão de ferro.
Pontuação e fim da partida
A partida termina quando um time chega a 12 pontos ou mais; no placar, o máximo que aparece é 12. Como todos os valores do Mineiro são pares (2, 4, 6, 10, 12, e quem corre dá o valor anterior, também par), ninguém chega a 11: por isso o último passo é a mão de dez, e não a mão de onze do Paulista.
No 7funcards, cada partida é uma só (sem "queda" de melhor de três).
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